番茄孵化器為您解讀2018游戲領(lǐng)域分析講演
1、游戲市場(chǎng)持續(xù)走俏,中國(guó)獨(dú)占全球游戲市場(chǎng)四分之一份額
2018年,全球游戲市場(chǎng)將達(dá)到$1,379億美元的市場(chǎng)規(guī)模,較上一年增長(zhǎng)$162億美元。亞太地區(qū)今年將創(chuàng)造714億美元的游戲收入,占全球總市場(chǎng)收入的52%,同比增長(zhǎng)16.8%。而中國(guó)將創(chuàng)造379億美元的游戲收入,占全球市場(chǎng)的四分之一以上,估計(jì)到2021年中國(guó)游戲市場(chǎng)規(guī)模將達(dá)到507億美元。
今年全球有超過23億活躍的玩家,其中11億玩家曾在游戲中付費(fèi),說(shuō)明玩家付費(fèi)習(xí)慣正逐漸養(yǎng)成,付費(fèi)游戲或者游戲消費(fèi)將獲得更大市場(chǎng)。
總體來(lái)看,從2017年至2021年,全球游戲市場(chǎng)將以10.3%的復(fù)合年增長(zhǎng)率增長(zhǎng),到2021年將達(dá)到1801億美元。亞太地區(qū)將持續(xù)成為增長(zhǎng)較快的地區(qū)——該地區(qū)將在未來(lái)三年為全球游戲市場(chǎng)總計(jì)422億美元的增長(zhǎng)貢獻(xiàn)249億美元,即59%的份額。增長(zhǎng)的貢獻(xiàn)者將是該地區(qū)的新興市場(chǎng),如印度和東南亞各國(guó)。這也是中國(guó)游戲出海市場(chǎng)的前景所在。
2、移動(dòng)游戲已成為主流,占全球游戲收入一半以上!
移動(dòng)游戲(智能手機(jī)及平板電腦)是較大的游戲細(xì)分市場(chǎng),今年將產(chǎn)生703億美元的收入。這將是移動(dòng)游戲首 次占據(jù)全球游戲收入一半以上的份額(51%)。在移動(dòng)游戲收入中,80%或564億美元未來(lái)自智能手機(jī)游戲,平板電腦游戲?qū)a(chǎn)生其余的139億美元。
到2021年,移動(dòng)游戲?qū)⒄紦?jù)全球游戲市場(chǎng)59%的份額,并將自身成為一個(gè)價(jià)值千億美元的市場(chǎng)。移動(dòng)游戲市場(chǎng)的收入總額將在2021年達(dá)至1064億美元。受益于競(jìng)技類和沉浸式手游的發(fā)展、更多的智能手機(jī)用戶以及日漸改善的移動(dòng)基礎(chǔ)設(shè)備和硬件,智能手機(jī)游戲?qū)⒁?9.3%的復(fù)合年增長(zhǎng)率(2017-2021年),于2021年增長(zhǎng)至885億美元的市場(chǎng)規(guī)模;平板電腦游戲?qū)a(chǎn)生其余的178億美元。
3、移動(dòng)端口或?qū)⒅ι踔翉?fù)興熱門游戲系列
在出版商確定了PC和主機(jī)游戲的機(jī)制可以成功借鑒到手機(jī)屏幕后,移動(dòng)端口越來(lái)越受歡迎。熱門游戲系列或大型IP都陸續(xù)登入移動(dòng)平臺(tái),或?yàn)槿蘸蟾笮偷挠螒虬l(fā)布造勢(shì)。例如《Pokémon Quest》的發(fā)布可能預(yù)示著今年晚些時(shí)候任天堂將在Switch上推出兩款全新的精靈寶可夢(mèng)游戲。
在移動(dòng)游戲成為優(yōu)選游戲發(fā)行方式的地區(qū),發(fā)行商也受益于其游戲品牌在這些地區(qū)的受歡迎程度,甚至對(duì)于局部夕陽(yáng)品牌,是重振旗鼓的良機(jī),如即將發(fā)行的《冒險(xiǎn)島M》或近期宣布的《終 極運(yùn)動(dòng)員令:競(jìng)爭(zhēng)者》等。
介于核心游戲類別的成功,向移動(dòng)端口的進(jìn)軍已不限于特定的游戲類別。相反,即便是操作較為復(fù)雜的游戲,如MOBA、MMO-RPG、體育游戲或格斗游戲,都在往移動(dòng)設(shè)備進(jìn)發(fā)。
4、“玩家”一詞已過時(shí),不玩游戲的人也將為游戲市場(chǎng)貢獻(xiàn)收益
去年,我們引入了術(shù)語(yǔ)“游戲愛好者”來(lái)取代“游戲玩家”,由于現(xiàn)今“游戲”這一行為封裝了日漸廣泛的興致,包含主動(dòng)參與(重度或輕度玩游戲)、旁觀行為(觀看由玩家創(chuàng)建或由專業(yè)游戲場(chǎng)景提供的競(jìng)技內(nèi)容)、自己創(chuàng)建內(nèi)容(意見領(lǐng)袖)、分享(直播或視頻點(diǎn)播)及擁有游戲外設(shè)。這標(biāo)記著游戲產(chǎn)業(yè)又向前邁進(jìn)了一步,更接近體育或電影等其他愛好——這些愛好的共同點(diǎn)在于:它們的樂趣不限于參與其中的人。
今年,我們正在調(diào)整我們的玩家細(xì)分方法,以反映這種全球趨勢(shì)。我們的新細(xì)分方法將“玩游戲”、“觀看游戲視頻”和“擁有游戲外設(shè)”均視為游戲體驗(yàn)的一局部,根據(jù)人們享用游戲內(nèi)容的差異方式以及他們?cè)谌粘I钪袑?duì)游戲重要性的認(rèn)知來(lái)細(xì)分人群。
更精細(xì)的消費(fèi)者畫像,將引導(dǎo)游戲從業(yè)者為效勞消費(fèi)者創(chuàng)造出更優(yōu)秀的產(chǎn)品及效勞,為市場(chǎng)變革及發(fā)展帶來(lái)積極向上的改變。
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