龍創(chuàng)手游,新型社交推廣形式的實(shí)踐者。龍創(chuàng)通過(guò)與國(guó)內(nèi)各大游戲資源平臺(tái)的合作,通過(guò)大數(shù)據(jù)分析優(yōu)選出的優(yōu)質(zhì)游戲產(chǎn)品,再通過(guò)話術(shù)技巧,導(dǎo)入通過(guò)社交穩(wěn)固的玩家資源,讓玩家在游戲中獲得樂(lè)趣,自然而然在游戲中進(jìn)行消費(fèi),平臺(tái)再通過(guò)玩家消費(fèi)習(xí)慣數(shù)據(jù)為玩家推薦契合玩家需要的游戲產(chǎn)品,其中游戲推廣者主要起到效勞的作用,目的是讓玩家得到更好的游戲體驗(yàn),而流水的變現(xiàn)則成為效勞效益,構(gòu)成一個(gè)三贏的形式!
轉(zhuǎn)眼間,國(guó)內(nèi)移動(dòng)游戲市場(chǎng)曾經(jīng)邁入了第十一個(gè)年頭。在此之前的十年,變化可謂是天翻地覆。據(jù)數(shù)據(jù)展示,從2008年到2017年,國(guó)內(nèi)移動(dòng)游戲用戶規(guī)模從0.1億人增加至5.54億人,而實(shí)際銷售收入則從1.5億元增加至1161.2億元。數(shù)十乃至數(shù)百倍的增長(zhǎng),無(wú)疑在印證著國(guó)內(nèi)移動(dòng)游戲市場(chǎng)的急速發(fā)展。
在這四年間,國(guó)內(nèi)移動(dòng)游戲市場(chǎng)收入曾經(jīng)從112.4億元增加到819.2億元,用戶規(guī)模從3.10億人增加到5.28億人。更為值得留意的是,在騰訊入局移動(dòng)游戲市場(chǎng)的2013年,市場(chǎng)整體收入與用戶規(guī)模同比增長(zhǎng)近250%。由此可見(jiàn),大廠進(jìn)場(chǎng)壓縮了其它廠商的生存空間,但卻著實(shí)地拉動(dòng)了整個(gè)市場(chǎng)的發(fā)展。
國(guó)內(nèi)移動(dòng)游戲市場(chǎng)在度過(guò)了前中期合計(jì)九年后,許多品類曾經(jīng)經(jīng)歷過(guò)爆款的洗禮。當(dāng)今市場(chǎng),某個(gè)品類領(lǐng)域也許會(huì)有一兩個(gè)爆款,但是擴(kuò)大到整個(gè)手游市場(chǎng),“大”爆款不復(fù)存在。雖然優(yōu)秀的、高質(zhì)量的游戲產(chǎn)品出現(xiàn)不少,但都沒(méi)有成為整個(gè)市場(chǎng)的“爆款”。
國(guó)內(nèi)游戲市場(chǎng)在經(jīng)過(guò)數(shù)年洗禮后,用戶對(duì)游戲的鑒賞能力也隨之提升,在市場(chǎng)的倒逼下,廠商們一直提升游戲產(chǎn)品的質(zhì)量,“精 品”曾經(jīng)不再是中大型游戲廠商的難題。具有成熟的形式或套路,使得進(jìn)入游戲領(lǐng)域的入門(mén)水平也大大降低,過(guò)去我們更多是看到大廠之間的博弈,而近一兩年,中型廠商曾經(jīng)能夠獨(dú)當(dāng)一面,在特定的領(lǐng)域建立競(jìng)爭(zhēng)壁壘。
新的空白市場(chǎng)根本不再存在,想要依托玩法創(chuàng)新成為全民爆品難上加難,許多廠商開(kāi)始通過(guò)其他方式開(kāi)展競(jìng)爭(zhēng):用美術(shù)風(fēng)格來(lái)對(duì)舊玩法進(jìn)行新包裝,成為了精 品時(shí)代的共同打法;用強(qiáng)有力的買(mǎi)量和營(yíng)銷來(lái)輔助產(chǎn)品交出好成果,成為了精 品時(shí)代的共同套路;配適宜合的推廣方案,引導(dǎo)玩家進(jìn)入游戲。
龍創(chuàng)手游作為手游推廣領(lǐng)域的先驅(qū)者,曾經(jīng)通過(guò)所倡導(dǎo)的新型手游推廣形式,協(xié)助多位合作同伴成功走上創(chuàng)業(yè)之路。面對(duì)2018年下半年可能出現(xiàn)的市場(chǎng)新變動(dòng),龍創(chuàng)手游曾經(jīng)做好預(yù)備,屆時(shí)將根據(jù)新市場(chǎng)狀況,及時(shí)調(diào)整現(xiàn)有的手游推廣方案。
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