據(jù)統(tǒng)計(jì),2018年全球游戲市場同比增長13.3%,游戲市場總收入達(dá)1379億美元,其中移動(dòng)市場占比首 次過半,移動(dòng)游戲在使用中的總收入也高達(dá)75%以上。隨著智能手機(jī)等移動(dòng)設(shè)備的普及,以及用戶對(duì)移動(dòng)游戲的依賴程度越來越高,移動(dòng)游戲?qū)⒗^續(xù)主導(dǎo)全球游戲市場。迷茫?猶疑?從2018看2019手游市場,受眾數(shù)量多到不敢相信!
據(jù)一份新講演展示
2019年將有超過24億人玩游戲
講演還估計(jì)游戲產(chǎn)業(yè)將在2019年創(chuàng)造1480億美元的收入
講演指出,如今大多數(shù)玩家都在移動(dòng)平臺(tái)上,手機(jī)游戲玩家仍然是品牌和廣告商尚未開發(fā)的機(jī)會(huì)。
總體而言,估計(jì)2019年游戲的收入將達(dá)到1481億美元,其中手機(jī)游戲的總收入比重略低于一半。
“對(duì)許多品牌來說,這是一個(gè)突出的機(jī)會(huì)。游戲市場憑借其創(chuàng)新的變現(xiàn)策略和高度參與的消費(fèi)者,正在嚴(yán)重挑戰(zhàn)傳統(tǒng)娛樂曾經(jīng)運(yùn)作數(shù)十年的方式,“Newzoo營銷總監(jiān)Emma McDonald在講演中表示。“這就是像Netflix這樣的媒體巨頭繼續(xù)嘗試互動(dòng)體驗(yàn)的緣由之一。”
Newzoo發(fā)現(xiàn),在過去七天內(nèi),有二分之一的手機(jī)使用用戶打開了游戲使用,使得游戲成為僅次于社交媒體和購物的第三大熱門使用。
在18到20歲的人中,游戲是第二大受歡迎的使用類型。大約晚上6點(diǎn)到晚上10點(diǎn)是受歡迎的游戲時(shí)間。
手機(jī)游戲玩家是一個(gè)十分有影響力的群體,三分之二的手機(jī)游戲玩家對(duì)他們的朋友,家人或同事的購置決定有影響力。在購置影響力上,手機(jī)游戲玩家比非游戲玩家高出23%。
中國作為全球較大的游戲市場,過去一年數(shù)字游戲、移動(dòng)游戲領(lǐng)域?qū)崿F(xiàn)穩(wěn)定增長,中國移動(dòng)游戲在全球市場也遍地開花。2018年,中國游戲在海外市場的收入約占總收入的28%,海外市場已成為中國游戲企業(yè)重要的收入來源。
角色表演、策略仍是中國手游市場主流類型,MOBA品類后來居上,大有躋身三大主流品類之勢。角色表演游戲在中國市場處于極高地位。
在2019年中,龍創(chuàng)將繼續(xù)發(fā)揮長處,完善與升級(jí)“仙俠類”、“國戰(zhàn)類”與“傳奇類”手游的推廣方式,順應(yīng)現(xiàn)當(dāng)下手游市場的主流趨勢,為自己與合作同伴創(chuàng)造更多效益可能!龍創(chuàng)運(yùn)營的游戲都是強(qiáng)社交屬性的產(chǎn)品,這也貫徹了龍創(chuàng)的發(fā)展理念——“堅(jiān)持做強(qiáng)社交類型游戲的推廣運(yùn)營業(yè)務(wù)”。龍創(chuàng)將帶著這一理念,為合作同伴尋找更新更好更適合推廣的游戲。
基于強(qiáng)社交屬性的元素,再加上龍創(chuàng)手游一向擅長的精細(xì)化長線運(yùn)營。2019年的龍創(chuàng)手游值得期待!
龍創(chuàng)結(jié)語:“真正用心做好產(chǎn)品、用心去運(yùn)營的人,才有可能活下來。”
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