提到游戲領(lǐng)域,備受矚目的往往是開發(fā)商和運營商,手游推廣作為游戲分發(fā)鏈條上的末端常常被忽視。然而,手游推廣從業(yè)者卻是整個游戲產(chǎn)業(yè)神經(jīng)的末端神經(jīng)元,連接著游戲和玩家,反應(yīng)著敏銳的領(lǐng)域痛點。今天我們來聊一聊手游推廣這個你所不知道的領(lǐng)域以及領(lǐng)域圈子構(gòu)成。
2011-2020年中國移動游戲市場規(guī)模
2017年中國游戲市場突破2000億收益,數(shù)據(jù)分析下逐年遞增的游戲消費比例招來更多的人加入到游戲領(lǐng)域中。同類型手游在同一時間層出不窮,形成產(chǎn)品嚴(yán)重同質(zhì)化,加劇產(chǎn)品間的競爭,用戶無法對產(chǎn)品價值產(chǎn)生判斷,產(chǎn)品和消費者的錯誤稱使得手游推廣領(lǐng)域應(yīng)運而生。
手游推廣領(lǐng)域形式
手游推廣領(lǐng)域構(gòu)成大約分為:資深游戲玩家(KOL)、游戲工作室/游戲公會和新型社交推廣。
我們先來說一下占比低的資深游戲玩家,這類推廣從業(yè)者通過自身強大的游戲操作能力和對游戲的深度了解在游戲社交媒體具有一定的話語權(quán)和大量的跟隨者,他們的言行可以直接或者間接引導(dǎo)玩家對游戲的選擇和消費。但是這類推廣從業(yè)者入門水平高、能為游戲廠商帶來的流量和流水也有限。
當(dāng)紅游戲主播
游戲工作室或者說游戲公會是游戲推廣領(lǐng)域的先行者,由一群對于某款游戲極度熱愛的玩家組成團體,再通過團體行為進行游戲?qū)Я亢土魉儸F(xiàn)。近幾年隨著公會群體的增多、不良公會對領(lǐng)域的侵蝕、優(yōu)質(zhì)游戲資源獲取的難度增大,更多的小型游戲工作室/公會入不敷出,逐漸被市場淘汰。
而一種新型社交推廣則是對以上兩種推廣形式的優(yōu)化。
新型推廣形式
騰訊游戲頻道與艾瑞征詢?nèi)涨鞍l(fā)布了《90后游戲消費行為講演》,在這篇長達46頁的講演中我們看到,觸發(fā)玩家對游戲進行消費的關(guān)鍵在于資深玩家的引導(dǎo)以及玩家能夠在游戲過程中得到的效勞。
玩家注意的游戲推廣方式
上表中,在各類游戲推廣手段中資深玩家推薦注意度高達37.6%,遠高于其他推廣手段。
玩家選擇游戲運營商的理由
而玩家選擇游戲的各種緣由中,客戶效勞要素占據(jù)64.8%注意度,排名第1。
所以資深玩家+優(yōu)質(zhì)客服的社交式游戲推廣形式才是優(yōu)的游戲推廣形式。
新型手游推廣從業(yè)圈
傳統(tǒng)的游戲推廣從業(yè)者跟隨CP的腳步,不顧游戲質(zhì)量一味引導(dǎo)玩家進行消費,導(dǎo)致推廣流程出現(xiàn)斷層無法構(gòu)成利益閉環(huán)。新型推廣形式更注意玩家的體驗和反饋,將產(chǎn)商、推廣者和玩家三者組成利益正相關(guān)的圈子,通過效勞好玩家促進玩家在游戲中的消費升級,實現(xiàn)產(chǎn)商和推廣者利益的大化。
番茄孵化器,就是新型社交推廣形式的實踐者。番茄首先引入游戲資源平臺大數(shù)據(jù)優(yōu)選出的優(yōu)質(zhì)游戲產(chǎn)品,再導(dǎo)入通過社交穩(wěn)固的玩家資源,讓玩家在游戲中獲得樂趣,自然而然在游戲中進行消費,平臺再通過玩家消費習(xí)慣數(shù)據(jù)為玩家推薦契合玩家需要的游戲產(chǎn)品,其中游戲推廣者主要起到效勞的作用,目的是讓玩家得到更好的游戲體驗,而流水的變現(xiàn)則成為效勞效益,構(gòu)成一個三贏的形式!
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