無論在還是世界上其他國家,年輕一代逐漸成長成為社會(huì)的新生主導(dǎo)力量,在游戲領(lǐng)域這個(gè)趨勢也非常明顯。在2019年二次元手游用戶年齡分布中,近五成用戶為90后,2020年,用戶規(guī)模進(jìn)一步擴(kuò)大。
日本早期的動(dòng)畫、漫畫、游戲等作品都是以二維圖像構(gòu)成,其畫面是一個(gè)平面,所以通過這些載體創(chuàng)造的虛擬世界被動(dòng)漫愛好者稱為“二次元世界”,簡稱“二次元”,同時(shí),“二次元”具有“架空”、“假想”、“幻想”、“虛構(gòu)”之意。在日本的動(dòng)畫愛好者中指動(dòng)畫、游戲等作品中的角色,相對地,“三次元(さんじげん)”被用來指代現(xiàn)實(shí)中的人物。二次元手游就是泛指漫畫風(fēng)格的手游。根據(jù)艾媒發(fā)布的數(shù)據(jù):2016年國內(nèi)核心二次元用戶規(guī)模已達(dá)到8000萬人,泛二次元用戶規(guī)模2.2億人,用戶體量趨近3億人。在2019年二次元手游用戶年齡分布中,近五成用戶為90后,25.8%的用戶為00后,17.8%的用戶為80后,僅有3.6%的用戶為70后。
顯然,年輕市場非常青睞這一類型文化,比如近些年戰(zhàn)果頻出的劍網(wǎng)三、原神、戀與制作人等等都充分顯示了市場的選擇。所以手游推廣時(shí)選擇的類型也可以考慮這一類型的,好游戲好推廣,實(shí)現(xiàn)游戲創(chuàng)收!游趣互魚在推廣、營銷、培訓(xùn)等手游創(chuàng)業(yè)孵化方面是專業(yè)的一站式服務(wù)平臺。
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